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    对话《黎明觉醒》主策Zak:我们想打造一个有沉浸感的真实开放大世界

    发布日期:2024-09-02 06:26    点击次数:177

    【17173专稿,转载请注明出处】

    作为腾讯布局生存品类的第一步,由光子工作室群自主研发的超真实的开放世界生存手游《黎明觉醒》自公布以来就吸引了无数人的目光。

    但游戏自去年9月份结束的测试之后,便再无测试相关的消息放出。直到近期才放出了3月25日开启火种测试的消息。

    近日,《黎明觉醒》主策划Zak接受了17173的专访,对游戏的玩法理念以及背后的研发故事进行了分享。

    《黎明觉醒》主策划Zak

    以下为内容要点及采访实录(略有删减):

    采访要点:

    1.在腾讯的重资源投入下,《黎明觉醒》是一款具有强真实感与沉浸感的开发大世界生存游戏;

    2.通过拟真的场景、生存系统、环境生态等细节堆砌组合,带给玩家更加真实的体验;

    3.下次测试中会有PC和移动端跨平台体验,增加心理情绪系统;

    4.上次测试中反馈的肝度问题、手感问题、建筑组件少的问题都已解决;

    5.未来会陆续增加水下场景,地下场景等新奇体验;

    采访实录:

    “我们想强调真实感和沉浸感,就这两个关键词。”

    17173:您觉得《黎明觉醒》相对于其他同类产品,有哪些与众不同之处,或者说您觉得这款游戏的核心魅力在哪?

    Zak:像之前的一些生存类产品,他们可能由于产品体量的关系,通常会弱化世界的完整性,从某一个角度去切入,给玩家提供一段特定的生存体验,并以一个核心玩法为循环,我们研发这边称之为叫切片世界。

    比如像围绕建造体系来设计的《RUST》,没有建造的元素,围绕人和自然对抗的《饥荒》都是这类游戏。

    《黎明觉醒》很强调大世界的体验,我们在早期就决定用重资源的方式去投入到这款产品,因此有更好的环境去打造一款更大体量的产品。

    我们希望通过资源的丰富性去给玩家提供一个更加完整更加真实的开放大世界。所以我们也一直强调真实性和沉浸感,包括我们的产品定位也是突显“真实”这样一个字眼。

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    17173:《黎明觉醒》在真实性方面都是怎么做的?

    Zak:在手机上做一个大世界的话,难度还是比较大的,所以我们是参考了现实世界来进行一个改造。像是大陆里面不同的地形过渡,地形分布的特征,道路的合理性等,这些我们都是通过参考现实中的一些卫星图来制作的。

    包括一些城市区的建筑物,我们也是参考了很多现实世界中一些建筑场景,然后进行一个破败化,荒废感的一个改造,我们希望通过这种方式去强化整个玩家的带入感和沉浸感,这是我们在场景层面的一个努力。

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    另外在体验上面,我们也是希望给玩家提供一个有着多样性和合理性的生存体验。

    我举个小例子,比如生存游戏都会有的钓鱼玩法。

    首先,鱼群的分布它得有一个合理的载体。我们在白模阶段去搭建沙盘地图的时候,就规划了整个地图河流大致的高低落差和大概的走向。

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    为了让这些河流更合理,我们以地图中的雪山作为水源的基础来源,整个河流的方向一定是从相对较高的地方,往我们大陆四周的海洋去进行一个流动。

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    设定完洋流河流的水流之后,我们才去设定不同鱼类的活动区域,比如说你在雪山或者在沙漠能钓到的鱼,跟你在丛林钓的鱼是一定会有所区别的。

    我们通过不同的洋流、河流的分布,不同的鱼群分布,去凸显整个钓鱼系统体验的真实性。这些只是组成《黎明觉醒》整个真实体现中的一个小细节。想要打造一个真实的开放世界,就需要这样无数多的小细节堆砌组合而成。

    17173:除了大自然或者说生存环境的真实性之外,玩家还可以在哪些方面感受到真实性呢?

    Zak:除了自然生存环境之外,我们在人文与势力构建也做了详细的设定。例如《黎明觉醒》的大世界里有许多由幸存者建造的聚落,他们行为准则,风格各异,对待玩家的态度也不一样。玩家与他们的交互方式不同,获得的反馈也不同。

    除此之外,我们在生存的基础上也做了更加真实的改造,比如生理系统和建造系统。

    我举个例子,我们有一个类似现实中智能手表的生存仪,它可以监测你的各种指标。我们为这些生理属性与玩家行为进行了有内容的联动。比如与烹饪相关的联动,当你吃太多的烤肉或者是高热量食物,你会逐渐的变得肥胖,角色模型也会开始变得很胖。当你变胖之后会有一些负面的效果,比如说你的载具速度会变慢,疾跑的体力会大幅的降低,甚至有一些交互你可能会做不了。

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    ↑角色模型也会随着胖瘦发生改变↑

    我们为此提供了一整套健身系统,玩家可以通过健身去降低体脂率。

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    如果你长期食用完全由蔬菜野果组成的食物的话,你会进入一个非常瘦弱的一个状态,这个时候你的气力值会受到影响,攻击力会降低,采集速度也会受到一些影响,这个时候你就需要通过吃更多高热量食物并搭配锻炼来恢复你身体的体能。

    此外还包括像采集之后会变脏需要洗澡,洗衣服,喝太多水上厕所的频率也会提升。类似这样的生理指标我们都做的挺多。

    另外还有一个比较有特色的一个东西,就是我们的心理情绪系统。

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    ↑火种测试新增的心理情绪系统↑

    我们提供了一个类似于理智值或者说压力值这样一个参数,你在特别黑暗的地方,或者是在一些特别危险的地方遭遇到怪物或者是敌人攻击的时候,你的理智值会逐步的降低,当它累积到一个特别负面的情绪之后,你的情绪会崩溃。这跟一些末世题材电影的桥段有些类似,有一些处于极端环境的人,其实会疯狂的。

    情绪奔溃后会出现一些特别奇特的一些事件,这部分我们在下一次测试的时候,会提供给玩家体验。

    另外一个最核心的建造玩法,我们其实也是用这样的逻辑来进行打造。我们看到很多国内的一些手游他们把家园建造放到了独立的地图上面,这是非常割裂的一个体验,这其实跟我们无缝开放大世界的理念其实是有一定的违背的。

    所以我们在早期设计建造体验时提供了一个场景的预设,就是你在野外穿梭的时候,你会时不时的路过各种幸存者的庄园,我们希望这个庄园跟大世界是一个无缝融合的关系,我们可以看到里面的玩家在干什么,里面的玩家也可以看到外面的玩家或者怪物在跑来跑去,我们觉得是一种很棒的体验。

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    17173:在制作这个看起来非常庞大的游戏时,你觉得最困难的部分是什么?

    Zak:困难其实还蛮多的。我觉得是主要是来自两个方面,第一个方面其实是一个手机平台的机能限制,另外一个方面我觉得是国内的自研团队在产品的整个形态升级,或者说转型的过程中面临一个新理念的差异,这方面是比较大的一个挑战。

    《黎明觉醒》提供了一个无缝大世界,提供了多样的载具,我们还会有多人的碰撞,比如说我的车撞你的车,你的车撞到我的建筑,这些碰撞会是个动态计算,这部分其实会更加复杂。这一块对于整个算力分配的挑战实际上是非常大的,我们的引擎团队和我们的 TA团队,仅仅针对于碰撞这件事情的调整,都是以半年为一个周期进行迭代,人力成本其实非常巨大。这是我们跟做以前的产品所面临的一个巨大的差异。

    17173:你觉得在手机端做开放世界游戏,对比PC端游区别在哪?要额外注意哪些问题?

    Zak:手机因为它屏幕比较小,对比电视机或者电脑,其实是非常迷你的一个尺寸。

    写实类的产品,玩家对细节会要求更多一点。比如像《最后生还者2》的场景,它是个末世题材,你可以看到满屋的破败细节,它的整个贴图会有一些斑驳的纹理,其实会比一些非末世题材的产品会更夸张一点。

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    这一块其实对手机是有一种天然的冲突。如果我们把《最后生还者2》移植到手机上去的话,实际上它的画面不会变得更高级,它会变得更脏。因为在一个特别小的屏幕里面去看特别多的细节,特别是当你关闭了抗锯齿之后(因为细节太多,这种抗锯齿的性能效果其实非常巨大的)。

    一旦把抗锯齿关掉之后,体验其实是很灾难的,你可能玩10多分钟,就会觉得你的眼睛非常疲劳,因为他们有海量的细节。

    这一部分其实不是机能的挑战,而是我们的制作工艺,或者说我们的整个美术资源设计制作理念的一个变化,就是我们要去平衡,在这个尺寸用什么方式去表现,会是一个更加合理更加均衡的一种视觉体验,不会是无脑的去堆砌细节,去扩大贴图的尺寸,其实那个会让你的整个体验得更糟糕。

    这个问题的核心其实是这两方面,一个方面是我们做这样一个题材的时候,面临了很多新的模块,新的系统。它带来的要求或者说带来的开发的难度,其实远超于以往产品的,另外一部分是在手机上做这类产品,跟在主机和PC上做的产品又是全新挑战,因为它的性能的限制,它的整个平衡的要求,整个算力分配的一个合理性是远远超过 PC和主力产品,所以这块的挑战其实手机产品反倒会更大一点。

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    因为新一代玩家越来越受到3A游戏的影响,他们对游戏的要求或者对审美要求其实是很高的。你如果只是做一个模型的穿插,只是到一个将就的程度的话,他们其实不太会买单,他们的要求是非常高的,因为我们自己也是这样的硬核玩家。

    所以这一块的话我们其实也是不停的去“压榨”我们的程序员同学,压榨我们的引擎程序、压榨我们的整个逻辑程序,让他们去从各种细节里面去扣性能,分配给我们更多的逻辑或更多的碰撞去进行一个资源的运算,这一块其实很大一个挑战。

    我们为了提供一个跨平台的体验,其实我们早期的时候也是做了PC版的一个规划的,我们目前PC版也是跟手机版是同步开发的,是一个无缝的切换,所以这也是个新的挑战。

    就是我们要同时做手机的资源和PC的资源,这带来了很多的额外成本。

    但是我们觉得这样会给玩家带来更加升级的体验,比如说有些很复杂的操作,像建造一些建筑物,你可能差不多要花几个小时。用手机去做的话,这件事情其实非常痛苦的。所以我们也是提供了一个可以在手机跟PC之间进行无缝切换这样一个双端的体验,尽量让沉浸感和真实性,还有表现力能够有一个更大的展示空间。

    17173:所以我们是会有PC和手机跨平台互通的这样一种体验的对吗?下次测试中可以玩到PC版本吗?

    Zak:对,我们在近期就会开启一个测试,就是在几周内。PC版本会比手机版稍微延后一点。

    17173:很多开放世界游戏,因为具有极高的自由度,许多玩家反而不知道要在游戏内玩什么,找不到目标,《黎明觉醒》在这方面是如何设计的?

    Zak:自由性太高了之后,确实会容易迷失目标,这是一个比较真实客观的问题。

    所以我们做了不同层次的引导,比如说生存游戏的话,有几个核心体验的支柱,比如像生存、像建造、像探索、像互动这4个方面的话,我们会往下提供几个大的目标,然后他可以去自由进行选择,包括我们整个玩法的内容组织形式也是按这种逻辑去做的,玩家可以去自由选择自己的一个更加喜欢的一一个方向,然后去进行一个深入的体验。

    针对这些不同的目标,我们会提供一些去实现这些目标的手段、路径和一些对应的持续的主循环,这些主循环我们会用更加易懂更加直观的方式把它呈现给玩家。

    比如喜欢探索体验的这些玩家,他们的诉求实际上是更高的自由度,所以这块我们会使用视觉牵引或者是一些弱图标牵引方式,通过剧情,支线故事,一个山洞或者一个高塔这样的视觉指引,从一个他觉察不到的方式去引导他。

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    对于一些比较复杂的系统,比如建造,它的规则会非常复杂,怎么去贴合,结构怎么样去匹配,然后用什么方式可以去获取到自己需要的一个功能性建筑或者说资源,在这部分我们会提供更加详细的一个说明和引导,去帮助他去进行使用,同时也去给他提供一个长线持续增长的目标,作为他游戏的努力方向。

    而像一些对抗性互动这方面,我们会提供更加详细的一个玩法的规则,让玩家专注在玩法的内部,而不用去关注过那些并没有意义的细节。

    所以不同的体验的方向,我们会提供不同的引导的形式,以及不同的目标的路径,还有一些不同的主循环的循环的一个方案,然后提供给玩家进行一个体验。

    17173:在上次测试中,玩家反馈的意见主要集中在哪些方面?

    Zak:上次测试中有很多不同类型的玩家,有喜欢探索的,有喜欢剧情的,也有喜欢战斗的玩家,他们之间的诉求其实出现一些小的冲突。比如说采集型的玩家,他们不愿意在战斗上花过多的时间,战斗型的玩家不愿意去花太多时间去进行原始资源的一些采集和获取。所以我们的整个核心思路是进行一个玩家行为的分类,通过这种方式去进行减负。

    我们把资源进行了一个分渠道的投放,喜欢探索的玩家,喜欢体验剧情的玩家,喜欢生存采集建造的玩家,喜欢战斗的玩家,他们都可以通过他们的行为去获得到满足他们进行日常的养成战斗所需要的资源,不用去强迫你在每个行为方面都要去付出足够多的时间。

    通过这种方式,如果你是战斗型玩家,你可以专注于战斗,采集型玩家可以专注于采集,通过这种方式去进行一个额外负担的剥离。同时,这些行为本身我们也进行了一系列的减负和简化,提供了便利性的一些操作和设计,去降低在没有意义的事情上所花费的时间。通过这种方式去提升整个肝度方面体验。

    另外一部分的反馈是集中于我们的手感上,像枪械射击,角色的行为动作这部分的意见也是非常多的。

    这一块的话我们是组织了专门的特性小组,比如说我们的枪械组,我们的载具组,我们的动作组,还有我们的采集组,从去年底到现在,进行了十几次非常小规模的线下测试。

    比如枪械部分,我们就请COD和CF的玩家过来,针对枪的整个打击爽快度,后座力的力度,射击的速度这些细节,一步一步的迭代。相比上一次年底的测试时间虽然不长,大概三四个月,我们经过了十几轮的迭代,我们目前应该是有一个很大的提升。大家可以在近期测试看到提升后的版本。

    还有一小部分的建造玩家,他们反馈可以建造到的东西不够多,这一次测试我们大概在上一次测试的基础上提升了三倍以上的建筑物数量,新增了900个以上的建筑基础组件。

    17173:您怎么看最近在Steam爆火的《英灵神殿》,这款游戏对咱们游戏开发有带来哪些启发?

    Zak:我们很高兴,生存品类在现在也能变得越来越越出圈,时不时都会有一些火爆的生存产品新的出来,为玩家为我们的业界带来一些新的热潮,让大家去讨论去分析。

    《英灵神殿》火爆也充分说明生存产品在整个游戏市场其实还是很有多发挥空间的,也给我们带来更多的信心。

    《英灵神殿》其实不算是特别硬核的一个生存产品,它特意弱化一些生存压力,降低了玩家上手门槛,这对于我们的未来生存产品来说,是有重要参考意义的。我们可以去尽量的弱化一些负面的惩罚反馈,提升正面鼓励引导的方式,这其实会更加适合于更广泛的受众。

    另外一方面的话,我觉得它的多人互动体验其实是非常有乐趣的。早期的一些生存游戏都是以单人为主,我们以前会觉得越孤独的话,生存体验会越强,然而《英灵神殿》是反套路来做,跟朋友一起玩这种生存体验带来的乐趣,其实比一个人的孤独体验会更有更有乐趣一点,它的话题性去更高一点。

    因为我们《黎明觉醒》一直是定位多人大世界的这样一个产品,所以多人互动这一块也是给我们带来很多新的参考的思路。

    目前我们整个团队都在玩这个产品,去寻找到一些如何达到更好的多人生存体验,多人建造体验这样一些乐趣。为我们《黎明觉醒》未来像营地里面的共建,同居的一些共建,或者像一些多人合作的玩法去提供一个参考的方向,对我们也会基于他们已经做得比较好的一些体验,继续去突破去探索,寻找到一个更好方向。

    17173:可否聊聊《黎明觉醒》后续的开发计划?

    Zak:《黎明觉醒》后面还是会紧密的去围绕着我们刚才提到的真实性和沉浸感去做好生存建造、开放世界产品的一个核心体验。主要是在题材,在生存的体验形式,在开放世界的丰富性和自由度,还有核心玩法上去做持续的扩展和突破。

    比如说像生存维度的话,我们提到了像理智值这样的系统,它目前用了一个比较基础的对抗循环,未来我们会去继续进一步的去丰富它,提供更完整的一个心理健康值的系统。

    我们会提供一个更完整的生存体系,你可以通过更多的行为,更多的手段去完成你的生存体验。

    比如说在野外会有更多的一些野外的生存手法,比如像帐篷露营等去扩充整个生存体验的一个丰富性。

    另外一部分我们也会去扩展生存的环境,我们目前有沙漠、雪山、海岛这样的区域,未来我们也会去提供一些更新奇化的体验。比如被洪水淹没的城市,或者是掩埋在地下的巨大人类的工程这样一些在现实生活中,我们比较会去少碰到的极端环境,通过这些新奇的探索,环境的升级,带来一些新的体验玩法。

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    我们也会去陆续的扩散我们这个世界的一个完整性,比如说我刚才提到的不同的性质的聚落,不同的幸存者的生存的方式。目前我们有提供一些以掠夺为手段的聚落,有一些是以乞讨或者是以拾荒为手段来进行生存的一些聚落,未来我们会提供更多这样不同生存方式的部落。这也是一个从生存体验,从题材,从开放世界自由性,从核心玩法形式上去做一个不断的升级和扩展。

    17173:我们这款游戏大概会在什么时候正式上线?

    Zak:应该会在我们这段时间测试完成之后,就会开始进行一个正式上线的流程,正式上线不会太远了。

    17173:给我们这边期待《黎明觉醒》的玩家说些什么吧?

    Zak:因为《黎明觉醒》是一个完全以我们自己的原创设定为起点的这样一个产品,所以我们对比商业化的成功,我们其实会更希望《黎明觉醒》会成为一个可以获得大家认可的一个新的IP系列。

    我们未来希望可以基于这样一个题材,基于这个IP去做更多的扩展的研发和升级。我们希望通过我们投入的心血和精力,去努力获得大家的认可。