对话《炉石传说》设计团队:新机制将带来更多样的玩法体验
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在近日的暴雪嘉年华上,《炉石传说》带来了新扩展包“贫瘠之地的锤炼”、全新核心系列卡牌、法术派系与分级法术、佣兵模式等全新内容。
那么这些新内容的加入,会给《炉石传说》现有环境带来哪些影响呢?借着这次暴雪嘉年华的机会,17173采访到了《炉石传说》游戏总监Benjamin Lee,制作总监Nathan Lyons-Smith和游戏设计主管Dean Ayala。听听他们是怎么说的吧。
Q:我们这次新增了一个佣兵模式,官方说法是佣兵模式的收藏和玩家现有卡牌收藏是独立开的,那么佣兵的获取方式是什么呢?是否可以通过氪金的手段加快收集进度?
Benjamin Lee:我们可能还不能给出太多详细的信息,但炉石毕竟是一个免费游戏。它的所有模式我们都是可以去免费游玩的。
虽然可以通过一些内购的方式去加速一些内容的收集,但即便不付费也可以获得非常棒的体验。
Q:新版本中增加了一个法术派系,那么诸如战士猎人这样的物理职业吃到的红利会不会比法师、牧师、术士之类的法术职业要少?
Dean Ayala:在一开始可能会有一些的区别,但对于战士来说他就不是那种传统能够释放法术的职业。以后我们会考虑增加一些比如战士使用火焰盾牌猛击这种法术与传统技能的组合。我们也会基于魔兽世界的技能,为盾牌格挡赋予一定的法术属性。这些在未来都会去考虑。
Q:本次萨满的调整其实是比较大的,例如空气之怒图腾被替换为力量图腾。想问这些改动的原因是什么呢?
Dean Ayala:我们也知道法强图腾对于萨满来说,有的时候是比较极端的。一些萨满卡组没有太多法术的话,相对来说作用比较小。对于一些有很多法术牌的萨满卡组来说,就有一些过于有用了。
所以现在我们把它改成这种力量图腾的话,就能够更好地赋予我们一些图腾比较通用的做法。比如闪电风暴,它之前是有一定随机伤害范围的效果,但当打出伤害下限时带来的沮丧感反而是超出了他本来的设计意图。所以我们会有一些类似的这种修改。
Q:基于分级法术和法术派系的加入,一些冷门的随从会怎么改动?
Dean Ayala:并不是说所有冷门卡牌我们都会去修改。我们主要聚焦于过去一些削弱过的卡牌,判断他们是否能够重新回到战场。
我们现在基本不会再去设计那种强度过低的卡牌了。在最近的一些版本,尤其是新版本“贫瘠之地的锤炼”中,我们设计的卡牌一定会去保证每一张都有自己独特的定位。
Q:分级法术和之前的欧米茄系列卡牌有点相似,这类可以升级的卡牌设计的思路是什么?
Benjamin Lee:确实相似。之前欧米茄的卡牌在这一点上是做的非常不错的,所以我们相当于给欧米茄的卡牌加上了第二个层级的一个效果。就是以前只有在游戏初期和游戏末期打出是有区别,现在我们相当于在中间也加的一个层级,这样的话在游戏的过程中,我们的玩家就会一直需要去评估当前的局势,我到底是现在去出这张卡,还是等到后面打出更强的效果比较好。
Q:30周年卡背跟现有的炉石卡背很不一样,它不是一款对称的卡背,是如何设计的呢?
Nathan Lyons-Smith:这也是我个人最喜欢的一个卡背,相比原来炉石的这种卡背是一个有意的偏离。我最近看到中国也有玩家自己去设计卡背的比赛,其中有些设计非常棒。未来有一些卡背可能就会在游戏中得到应用了。我们不是只是关注我们的传统,会把一些创新的想法投入到游戏的设计当中。
Q:未来会有新的种族卡吗?目前龙卡单卡质量很不错,但体系并不成熟,在今后会进行补强吗?
Dean Ayala:种族卡的设计很棒,未来我们肯定会推出更多的种族卡。其实之前就包括一些像馆长这样的卡,就非常有趣,它很强调种族卡的搭配与组合。现在有了法术的种类之后,一些卡牌可以有比如减一费这种自然法术,或者说是抽一个火焰法术这样的一种卡牌的效果,所以说对于随从类型,还有包括法术类型,我们肯定都会有更多的推出。
Benjamin Lee:还有一点需要注意的是,在我们的佣兵模式里面,因为有不同的角色,所以我们要考虑他们之间协同问题。比如我们看到很多的兽人种族,萨尔和萨鲁哈尔大王他们的组合就非常合适。
还有包括在我们的战棋之中,还有之前的标准和狂野模式之中,其实所有的这些东西都是玩家非常容易都能理解的,那一个随从的类型,还有包括它的名字,还有包括他的美术的设计,都是能够严丝合缝地去匹配在一起,然后通过这些多样的卡牌,玩家可以打出各种各样的组合,所以我们也会在未来的这几种模式之中去推出各种不同类型的卡。
Q:派系法术将来是否会对特定种族产生不一样的影响。比如说火系法术对冰系元素卡,或者说是神圣法术会对亡灵的种族是否有一些额外的效果?
Dean Ayala:我们肯定会去考虑,但我们不会把这种东西直接做成一种火焰打冰霜伤害加倍这种的默认规则。如果有这样的效果的话,我们会直接把它写在卡牌描述上。
Benjamin Lee:在佣兵模式,其实就有一个相当于相生相克的这种弱点循环三角的设计,比如坦克克制DPS,而DPS克制施法者,施法者克制坦克之类的设计。
Q:新版本关键词暴怒和之前我们取消了的关键词激怒非常相似,区别在于暴怒是一次性效果,所以现这种一次性的效果是未来设计的趋势吗?
Dean Ayala:以前如果是激怒的话,一些效果像是激怒加3攻击,一般来说这种激怒卡可能最多也就是激怒个1~2次,但是如果在一些特殊情况,能够把它激怒到5~6次,这样的话我们就要针对于这种极端的情况进行平衡了。对于暴怒来说,因为它是一次性的效果,我们可以把效果做的影响力比较大,同时又非常的有趣,而不是像之前激怒那样因为有多次激发的效果,而把它做得比较弱一些。
另外,新的关键词必须要去契合我们的版本,因为贫瘠之地的锤炼是关于部落的一个版本,就要考虑什么样的一个机制是最符合部落的。我们可以想象部落的战士就是身穿带着尖刺的尖甲,冲上来跟你战斗,然后同时在战斗的过程中,他们需要去承受一定的伤害,再去打出自己的效果。所以暴怒的效果是非常符合贫瘠之地的锤炼这样一个背景故事的。
Q:牧师的暗影形态会成为主流吗?
Dean Ayala:其实把暗隐形态放到我们的核心系列之中,并不是因为它是那种最为强力的卡牌。把它放进来,其实更多像是一种宣告,就是说我们牧师的暗影形态是我们可以接受的一个方向。
因为之前牧师的玩法一直都是非常简单明了的,但是玩家给我们的反馈就是他们也希望能够让牧师打出一些有侵略性的玩法,而不是说只是能附和随从或者是给随从加BUFF。
所以暗影形态加入到我们的核心系列之中,更多的是宣布我们愿意去尝试一些多样性的打法,并不是希望牧师又可以继续OTK了。
Q:三国系列皮肤给咱们国内玩家带来很多惊喜。未来有没有计划继续拓展该系列的皮肤,或者推出更多跳出魔兽宇宙这样一个带有主题性的皮肤系列?
Benjamin Lee:非常开心看到玩家对于关于三国皮肤的反馈。我们也希望中国玩家能在未来能够给我们更多的建议,今后我们也会听取更多社区玩家的意见来决定制作玩家想要的皮肤。
Q:在之后的官方比赛中会有关于新模式的比赛吗?比如说佣兵模式和经典模式?
Nathan Lyons-Smith:炉石的电竞其实一直都是根植于草根的,很多的比赛都是玩家自己热情组织的。
虽然现在暂时没有相关的计划,但我们还是会参考社区的反应,如果玩家呼声比较高,我们会考虑推动相关赛事的。